思考のフィールド感覚 2025年10月6日FukumotoKazuto思考空間なるものがあるとして、早めに「逆」を考えておくことは、両端を考えることになるので、ひとまずの「フィールド」が設定される。そこが「逆」の便利なところだよなあと、ぼんやり考えていました。個人的な感覚なのか、みさなんも同じなのか、よくわかりませんが、そのフィールドの中で、あれこれと考える素材を操作する感覚です。
意味の裂け目 2024年12月20日FukumotoKazuto文法リバーシと人生リバーシには、戸惑いの瞬間がある。 両リバーシともに、カードの文言については注意深く選んでいるものの、全ての配置において言葉がスムーズにつながりを見せるわけではない。目の前に壊れた書き言葉が並ぶことがあるのだ。そこで戸惑う代わりに、できることを考えてみよう。どうすればその後の時間を充実させることができるだろうか。
先3を終えて 2024年12月3日FukumotoKazuto 先週の土曜は、先生による先生のための先回り研修会(略して「先3」)の発想法をテーマにした回に福元が登壇させていただきました。 先3は、昭和女子大学「現代教育研究所」と電通「アクティブラーニングこんなのどうだろう研究所」がタッグを組んで実施している研修会です。全6回にわたって月に1回、土曜の午後に開催されています。
うれしくなる言語化 2024年10月30日FukumotoKazuto カタルタをはじめとしたナゼカの思考遊具は、「言語化に楽しさと実りをもたらす」ことを掲げてきた。 何をするにしても楽しいに越したことはないけれど、一方でこの楽しさというやつは、一過性、一回性に回収されがちなところもあるように思う。それはそれで貴重だし、そういうところも含めて楽しさの価値というものなのだろう。
Nazekaツールの活用レベルピラミッド 2024年10月22日FukumotoKazutoこの三角形の図は、Nazekaの4つのプロダクト(タイムフロー、カタルタ、文法リバーシ、人生リバーシ)を、それぞれの難易度と活用レベルに応じて配置しています。
カタルタの使い方がとめどなく生まれる方法(後編) 2023年8月29日FukumotoKazuto 取説のゲーム化 「遊んでいたら閃いた」「自分なりの方法が生まれた」。そんな場面を一度に作るために必要なルールとボキャブラリーとは、どんなものでしょうか。そして、取説のゲーム化とは? それは、いかに可能でしょうか。